τι είναι γενετική (generative) τέχνη

Καθώς οι ΤΠΕ και το Ίντερνετ αναπτύχθηκαν από την δεκαετία του 60 και εντεύθεν, η τέχνη και ο πολιτισμός ανακάλυψαν όχι μόνο ένα νέο πεδίο για την καλλιτεχνική δημιουργία (σαν ένα ψηφιακό χαρτί, ψηφιακό μάρμαρο, ή ψηφιακό καμβά), όχι μόνο ένα πολύ ισχυρό εργαλείο για την ανάπτυξη της καλλιτεχνικής δημιουργίας (σαν ένα ψηφιακό σκαρπέλο, ηλεκτρονικό πινέλο ή ιδεατή πένα γραφής), αλλά και ένα πολύ ισχυρό μέσο για την προβολή της καλλιτεχνικής και πολιτιστικής δημιουργίας (σαν μία παγκόσμια αίθουσα τέχνης, σαν ένα απο-υλοποιημένο μουσείο ή σαν μία virtual gallery).

 

Δρ Αθανάσιος Σ. Δρίγκας, Επιστημονικός Υπεύθυνος Net Media Lab

Ε.Κ.Ε.Φ.Ε. ΔΗΜΟΚΡΙΤΟΣ

άρθρο του Jason Bailey : Ιστορικού τέχνης και ερασιτέχνη generative artist // https://www.artnome.com/news/2018/8/8/why-love-generative-art

Τα τελευταία 50 χρόνια, ο κόσμος μας έχει μετατραπεί σε ψηφιακός με ασύλληπτη ταχύτητα. Καμία μορφή τέχνης δεν έχει αφομοιώσει αυτή τη μεταβατική χρονική περίοδο καλύτερα από τη γενετική (generative) τέχνη. Η γενετική τέχνη εκμεταλλεύεται πλήρως ότι προσφέρει η πληροφορική, δημιουργώντας κομψά και συναρπαστικά έργα τέχνης που επεκτείνουν τις ίδιες αρχές και στόχους που έχουν επιδιώξει οι καλλιτέχνες από την αρχή της σύγχρονης τέχνης.

Η γεωμετρία, η αφαίρεση και η τύχη είναι σημαντικά θέματα όχι μόνο για τη γενετική τέχνη, αλλά για όλη την τέχνη του 20ού αιώνα. Υπάρχει μια σαφής γραμμή επιρροής στη γενετική τέχνη ξεκινώντας από τον Cézanne και γυρίζοντας κατευθείαν σε:

  • Σπάσιμο της γεωμετρίας στον αναλυτικό κυβισμό
  • Έμφαση στην τεχνολογία, στην αισθητική του μηχανήματος και στη μηχανοποιημένη παραγωγή από τον φουτουρισμό, τον κονστρουκτιβισμό , και το Bauhaus
  • Εισαγωγή αυτονομίας και ευκαιρίας στο Dada, Σουρεαλισμός, Αφηρημένος Εξπρεσιονισμός
  • Αντικειμενοστρεφής αισθητική, τολμηρή γεωμετρία και έντονο χρώμα νεοπλασιολογίας, Abstraction και OpArt
  • Χρήση αλγορίθμων από τον Sol Lewitt και άλλους

 

Όλα τα παραπάνω στα μάτια μου συνδέονται άμεσα με την πρώιμη γενετική τέχνη μέσω των σύγχρονων καλλιτεχνών της. Γι 'αυτό, όταν ακούω, την πλειοψηφία των φίλων μου που αγαπούν την τέχνη να απορρίπτει τη γενετική τέχνη ως άσχετη, μη ενδιαφέρουσα για αυτούς, ή ακόμα και αδύνατο να ονομάζεται τέχνη ξενίζομαι.

Κάθε γενιά ισχυρίζεται ότι η τέχνη είναι νεκρή, γιατί δεν έχει τον Μιχαήλ Άγγελο, ούτε τον Πικάσο. Αυτό βέβαια ως επι το πλείστον μετατρέπεται στο να δείξουν τελικά στα εγγόνια τους γενιές αργότερα ότι οι ιδιοφυίες ήταν τελικά μεταξύ μας όλη την ώρα. Έχουμε μια μοναδική ευκαιρία να αγκαλιάσουμε μερικούς από τους σημαντικότερους καλλιτέχνες της γενιάς μας, ενώ οι περισσότεροι από αυτούς εξακολουθούν να ζουν (και να εργάζονται). Εδώ θα διερευνήσουμε γιατί οι άνθρωποι αγωνίζονται τόσο συχνά με τη γενετική τέχνη και:

  • Προσφέρουν έναν απλοποιημένο ορισμό της γενετικής τέχνης
  • Καταργούν την άποψη ότι οι μηχανές δημιουργούν την γενετική τέχνη και όχι οι ίδιοι οι καλλιτέχνες
  • Θα εξερευνήσουμε λίγη από την ιστορία της γενετικής τέχνης στις αρχές της δεκαετίας του '60
  • Θα επισημάνω τους αγαπημένους μου γενεσιουργούς καλλιτέχνες και θα μοιραστούμε μέρος της δουλειάς τους
  • Θα Εξετάσουμε τον κόσμο της γενετικής AI (τεχνητή νοημοσύνη) τέχνης που αρχίζει τώρα να παίρνει την κύρια προσοχή  

Ας ελπίσουμε ότι μέχρι το τέλος αυτού του άρθρου είτε θα μοιραστείτε είτε την αγάπη μου για την γενετική τέχνη ή τουλάχιστον θα είστε σε θέση να εκφράσετε έξυπνα την απέχθεια σας για το είδος.

Τι είναι γενετική τέχνη Generative art

Ένας υπερβολικά απλός αλλά χρήσιμος ορισμός είναι ότι η γενετική τέχνη είναι η τέχνη "προγραμματισμένη" με τη χρήση ενός υπολογιστή που εισάγει σκόπιμα την τυχαιότητα, ως μέρος της διαδικασίας δημιουργίας. Αυτό συχνά αναδεικνύει δύο κοινές αλλά λανθασμένες απόψεις που αποτρέπουν τους ανθρώπους από την εκτίμηση της ομορφιάς και της "απόχρωσης" της γενετικής τέχνης.


Μύθος Ένα: Ο καλλιτέχνης έχει πλήρη έλεγχο και ο κώδικας εκτελείται πάντα όπως γράφεται. Επομένως, η γενετική τέχνη στερείται τα στοιχεία της τύχης, του ατυχήματος, της "ανακάλυψης" και του αυθορμητισμού που συχνά καθιστούν την τέχνη όμορφη, αν όχι τουλάχιστον ανθρώπινη και προσιτή.
Μύθος Δύο: Ο καλλιτέχνης έχει μηδενικό έλεγχο και η αυτόνομη μηχανή παράγει τυχαία τα σχέδια. Ο υπολογιστής κάνει την τέχνη και ο άνθρωπος δεν αξίζει τα εύσημα, καθώς δεν είναι πραγματικά τέχνη.


Η αλήθεια είναι ότι οι γενετικοί καλλιτέχνες ελέγχουν επιδέξια τόσο το "μέγεθος" όσο και τις θέσεις της "τυχαοίτητας" που εισάγονται στο έργο τέχνης.  
Η ελεγχόμενη τυχαιότητα μπορεί να ακούγεται αντιφατική, αλλά αν είστε καλλιτέχνης ή ιστορικός τέχνης, γνωρίζετε ότι οι καλλιτέχνες έχουν πάντα αναζητήσει τρόπους να εισαγάγουν την τυχαιότητα στο έργο τους για να τονώσουν τη δημιουργικότητά τους. Η σκέψη για τη διαδικασία της κωδικοποίησης γενετικής τέχνης είναι παρόμοια με τη ζωγραφική ή το σκίτσο. Στην πραγματικότητα, θα δούμε ότι το εργαλείο που προτιμάται από τους πιο παραγωγικούς καλλιτέχνες (γλώσσα προγραμματισμού processing) αναφέρεται στα μεμονωμένα έργα τέχνης που παράγονται ως "σκίτσα" (sketch).

Ας δούμε μερικά πρώιμα παραδείγματα γενετικής τέχνης  

Ας δούμε το έργο του Georg Nees 1968 Schotter (Gravel), ένα από τα πρώτα και πιο γνωστά κομμάτια των παραγωγικών τέχνης Schotter ξεκινά με μια τυπική σειρά των 12 πλατείες και σταδιακά να αυξάνει το μέγεθος της τυχαιότητας στην περιστροφή και τη θέση των τετραγώνων καθώς κινείστε προς τα κάτω στις γραμμές.

Φανταστείτε για ένα δευτερόλεπτο ότι έχετε ζωγραφίσει την παραπάνω εικόνα χρησιμοποιώντας ένα στυλό και ένα κομμάτι χαρτί και σας πήρε μια ώρα για να την δημιουργήσετε. Θα σας πάρει τότε δέκα ώρες αν θέλετε να προσθέσετε δέκα φορές τον αριθμό των τετραγώνων, σωστά; το πολύ "δροσερό" και σημαντικό χαρακτηριστικό της γενετικής τέχνης είναι ότι ο Georg Nees θα μπορούσε να προσθέσει χιλιάδες κιβώτια και θα απαιτούσε μόνο λίγες μικρές αλλαγές στον κώδικα.
Σε αντίθεση με την αναλογική τέχνη, όπου η πολυπλοκότητα και η κλίμακα απαιτούν εκθετικά περισσότερη προσπάθεια και χρόνο, Οι υπολογιστές υπερέχουν σε επαναλαμβανόμενες διαδικασίες χωρίς εξάντληση. Όπως θα δούμε, η ευκολία με την οποία οι υπολογιστές μπορούν να παράγουν σύνθετες εικόνες συμβάλλει σημαντικά στην αισθητική της γενετικής τέχνης.
Όπως και με πολλές καινοτομίες, υπήρχαν αρκετοί πρωτοπόροι που εξέταζαν τις δυνατότητες γενετικής τέχνης τα πρώτα χρόνια της. Ο Frieder Nake και ο Michael Noll, μαζί με τον Georg Nees, εξερευνούσαν τη χρήση ηλεκτρονικών υπολογιστών για τη δημιουργία τέχνης. Τότε, οι υπολογιστές συνήθως δεν είχαν οθόνες, και η εργασία μοιράστηκε με την εκτύπωση της τέχνης σε plotters, μεγάλους εκτυπωτές σχεδιασμένους για διανυσματικά γραφικά.


πρωτοπόρες γυναίκες γενετικής τέχνης

Ήταν δύσκολο για οποιονδήποτε να είναι παραγωγικός καλλιτέχνης στη δεκαετία του '60 και '70. Οι υπολογιστές ήταν πρωτόγονοι, γέμιζαν ολόκληρα δωμάτια και η πρόσβαση σε αυτούς ήταν εξαιρετικά περιορισμένη. Σήμερα οι περισσότεροι άνθρωποι μεγάλωσαν με υπολογιστές στα σπίτια τους και τώρα τους έχουν και στις τσέπες τους. Η πλειοψηφία των ανθρώπων στις πρώτες δεκαετίες της πληροφορικής είχε ελάχιστη ή καθόλου επαφή με τους υπολογιστές ή το πλαίσιο αναφοράς εκτός της επιστημονικής φαντασίας. Σε αυτό το πλαίσιο και σε μια εποχή που οι γυναίκες αντιμετώπιζαν τεράστιο σεξισμό στο χώρο εργασίας, εμφανίστηκε ένας μεγάλος αριθμός γυναικών γενετικών καλλιτεχνών, οι οποίες συνέβαλαν σημαντικά στην κοινότητα.
Η Vera Molnar είναι μία από τις πιο παραγωγικούς γενετικούς καλλιτέχνες  και η δουλειά της εκτείνεται σε αρκετές δεκαετίες. Παρακάτω βλέπουμε τα έργα της Molnar από τη δεκαετία του '60, του '70 και του '80.

 

 

 

Γνωρίζοντας τη γενική αντίληψη των υπολογιστών ως ψυχρών και λογικών μηχανημάτων, η Molnár μίλησε για τα δημιουργικά και ανθρωπιστικά οφέλη που παρουσίασε ως καλλιτέχνης:

Χωρίς τη βοήθεια ενός υπολογιστή, δεν θα ήταν δυνατό να υλοποιηθεί με τόση πιστότητα μια εικόνα που προηγουμένως υπήρχε μόνο στο μυαλό του καλλιτέχνη. Αυτό μπορεί να ακούγεται παράδοξο, αλλά το μηχάνημα, το οποίο θεωρείται κρύο και απάνθρωπο, μπορεί να συμβάλει στην πραγματοποίηση αυτού που είναι πιο υποκειμενικό, ανέφικτο και βαθύ σε έναν άνθρωπο.

 

Η καλλιτέχνης και ο ερευνητής της τέχνης Lillian Schwartz εργάστηκε ως καλλιτέχνης στα Bell Labs ξεκινώντας το 1968 και για πάνω από 34 χρόνια. Τα διαπιστευτήριά της είναι εντυπωσιακά. Ήταν η πρώτη που έχει εκθέσει γενετική τέχνη από το MoMA (museum of modern art)  και συχνά πιστώνεται, μαζί με τον συνεργάτη της, Ken Knowlton, το να είναι η πρώτη που εξέθεσε κινούμενα ψηφιακά έργα τέχνης. Σε μια συνέντευξη του 1982 στους Los Angeles Times, η Lillian περιέγραψε την υποδοχή που έλαβε από τους συνομηλίκους της καλλιτέχνες όταν εισήγαγε τον υπολογιστή στην πρακτική της τέχνης:

είχα μια φήμη στις τέχνες πριν ασχοληθώ με αυτό το είδος, αλλά όταν άρχισα να χρησιμοποιώ υπολογιστές, οι συνάδελφοί μου άρχισαν να με βλέπουν σαν πόρνη. Δεν ήμουν σε θέση να βρω έναν καλλιτεχνικό κύκλο όπου μπορώ να συζητήσω την αισθητική της δουλειάς μου. Έπρεπε να αντικαταστήσω τους καλλιτέχνες φίλους μου με επιστήμονες η/υ.

Εκτός από το δημιουργικό της έργο τέχνης, ο Lilian είναι πρωτοπόρος στη χρήση των βάσεων δεδομένων υπολογιστών στην ανάλυση της ιστορίας της τέχνης. Έχει σοκάρει τον κόσμο το 1984 όταν χρησιμοποίησε έναν υπολογιστή για να αποδείξει ότι ο ίδιος ο Ντα Βίντσι ήταν στην πραγματικότητα το μοντέλο της Mona Lisa.

Άλλες βασικές καλλιτέχνιδες από την αρχή της γενετικής τέχνης που είχαν τεράστια συμβολή στην εκλαΐκευση του είδους περιλαμβάνουν τη Sonia Landy Sheridan, η οποία ίδρυσε το πρώτο τμήμα γενετικών συστημάτων στο Ινστιτούτο Τέχνης του Σικάγου το 1970 , και η Grace Hertlein, η οποία βοήθησε στη διάδοση του πρώτου ετήσιου διαγωνισμού γενετικής τέχνης όταν έγινε καλλιτεχνικός συντάκτης για το περιοδικό Computers and Automation το 1974.

Αφίσα θερινών συνεδριών MIT - Muriel Cooper, 1958